About Me

Foto Saya
RiezVha
Hanya ingin di hormati di mana saya berdiri
Lihat profil lengkapku

Pengikut

Diberdayakan oleh Blogger.

UNIVERSITAS GUNADARMA

Jumat, 02 Maret 2012

Sejarah Internet dan Website

Sejarah Internet


Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negaratersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.


Sejarah Web


Dikembangkan pertama kali oleh Sir Timothy John Tim Berners-Lee, hanya saja pada saat itu web msh berjalan tanpa terhubungan jaringan internet, yaitu pada akhir tahun 80-an. Saat itu di laboratorium CERN berlokasi di kota Geneva, Swiss menyatakan bahwa web bisa diakses melalui jaringan dan dimiliki oleh siapa saja.
Sejarah web juga berkaitan dengan sejarah perkembangan teknologi komputer. Karena pada awalnya tampilan web masih sangatlah sederhana, hanya menampilkan teks, lalu untuk hyperlink (link) pada saat itu masih menggunakan tampilan nomor yang menghubungkan antara satu halaman ke halaman lainnya.
Pada saat itupun, teknologi web dikembangkan dan berjalan pada sistem operasi unix, masih sangat jarang yang nmenggunakan teknologi windows. Andaipun ada, teknologi windows masih sangat sederhana


Sumber :
Sejarah Internet : http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_Internet
Sejarah Web     : http://www.anneahira.com/sejarah-web.htm
Minggu, 20 November 2011

Digital Music





Piringan Hitam - Gramaphone

Kalo ini ane tebak yang udah umur 50 taonan tau nih.. pasti mak bapaknya suka nyetel nih kalo lagi minum kopi ato lagi ngeteh.Sedangkan kalo yang baru umur 16-19 mungkin neneknya yang tau.. coba gih tanyain.. "nek tau gramaphone ga?"

Gramophone adalah bentuk sederhana dari record player (mesin piring hitam) yang ada sekarang ini. Mesin tersebut diciptakan oleh seorang Jerman kelahiran Amerika bersama Emile Berliner. Penemuan terjadi pada tahun 1887, namun pencipta mesin bicara sebenarnya adalah Thomas Alva Edison, yang ciptaannya terjadi pada tahun 1877. Mesin ini dinamainya Phonograph, yang cara kerjanya mempergunakan sebuah silinder yang berputar. Piringan hitam dan jarum suara adalah merupakan ciri mesin ini.

Sebenarnya gramophone dan phonograph adalah sama, hanya saja gramophone adalah istilah yang lazim dipakai di Inggris sedang Phonograph adalah istilah yang lazim dipakai di Amerika Serikat.




Kaset -Tape,Walkman

Nah kalo ini mungkin agan agan udah pernah pake.. soalnya ini sangat berguna kalo saat masa kita masih kecil .. denger lagu lagu dari Koes Ploes biasanya pake ini nih.. 

Compact audio cassette diperkenalkan oleh Philips sebagai media penyimpanan audio di Eropa pada tahun 1963. Kemudian pada tahun 1965 mulai diproduksi secara massal. Pada tahun 1971, Advent Corporation memperkenalkan Model 201 tape deck yang mengkombinasikan Dolby Type B dan chromium dioxide (Cr02). Inilah cikal bakal music cassette player. Tahun 1980an muncul Walkman dari Sony sebagai media pemutar kaset portable. Pita kaset dapat merekam lagu dengan durasi hingga 1 jam di setiap sisinya. Kualitasnya cukup baik namun kerap kali terjadi penurunan kualitas suara yang dihasilkan ketika pita kaset mengalami gangguan, kotor atau rusak.


Walkman adalah pemutar audio kaset sebagai pemutar audio dan video portabel. Walkman merubah kebiasaan mendengarkan musik, sehingga seseorang dapat mendengarkan musik di mana saja. Walkman dirilis pada tahun 1979 dengan nama Walkman di Jepang, dan disebut Soundabout di negara seperti Amerika Serikat, Freestyle di Swedia dan Stowaway di Inggris Raya. Peralatan ini dibuat pada tahun 1978 oleh enjiner audio Nobutoshi Kihara untuk mantan ketua Sony Akio Morita, yang ingin mendengarkan musik ketika perjalanan dengan pesawat terbang .[1] Morita tidak menyukai nama "Walkman" dan meminta untuk mengantinya, namun dibatalkan ketika pelaksana yuniornya telah memulai penjualannya dengan nama Walkman, sehingga akan mahal ketika diganti.






 


CD,DVD,VCD - Cd Player , Discman

Kalo ini mah agan udah pasti pernah pake lah.. soalnya ini mah taon taonnya kita.. 


CD dibuat dalam usaha merampingkan media penyimpanan musik dengan memperbaiki kualitas suara yang dihasilkan. Pada November 1984, dua tahun setelah CD diproduksi secara massal, Sony mengeluarkan Discman sebagai media pemutar portable. Musik dalam format CD, VCD maupun DVD memiliki kualitas suara yang lebih baik tetapi tetap mengalami gangguan jika disc tersebut tergores, berdebu ataupun rusak.




 




Digital Music - Mp3 Player , Ipod 

Nah untuk sekalangan remaja jaman kini biasanya udah punya nih yang namanya beginian nih. Walaupun mp3 sendiri bisa dipakai untuk HP tertentu.

Tapi hal itu tidak menyurutkan orang untuk membeli Ipod yang menggiurkan dan tentunya mahal ini 

Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog, lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan, yaitu :


[B] * MP3

MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.

* WAV

WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar.

* AAC

AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini.

* WMA

Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.

* Ogg Vorbis

Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.

Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.

* Real Audio

Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.

* MIDI

Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.[/B]
Sabtu, 22 Oktober 2011

Video Game


Sejarah Video Game


Perkembangan video game saat ini memang sangat menakjubkan, tapi jika kita mengamati perkembangannya butuh waktu yang sangat panjang. Di sini saya akan menjelaskan tentang sejarah video game yang saya baca dari banyak sumber di internet.


Game Generasi Pertama
1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.





Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong.


Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.


1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.


Game Generasi Kedua
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.





Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.


1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.


1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya


1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.


1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.







Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki “adik” bernama Atari 2600 Jr.


Game Generasi Ketiga
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.







Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.


Game Generasi Keempat
1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.


1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.





Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.


Game Generasi Kelima
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).


1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.





Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.


1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.







Ini dia sang Sony Playstation generasi pertama!!


Game Generasi Keenam
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.


2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.







Dari kiri ke kanan: Nintendo GameCube, Microsoft Xbox, Sony Playstation 2. Diurut berdasarkan tingkat popularitasnya.


Game Generasi Ketujuh
2005, Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.


2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year s2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.







Xbox 360, Wii, Playstation 3, menjadi pesaing tetap dari generasi sebelumnya.


Demikian penjelasan tentang video game yang saya ketahui, jika banyak kekurangan mohon di maklumi karna saya masih juga belajar =)
Minggu, 09 Oktober 2011

Digital Culture

Budaya Digital Telah Menjadi Budaya di Seluruh Pelosok Dunia

Pada akhir decade ini, berbagai perkembangan yang telah terjadi memang cukup membuat kita terpanah melihatnya, terutama dalam bidang teknologi khususnya dalam hal informasi dan komunikasi. Teknologi informasi yang tadinya dikenal dengan teknologi komputer, beserta perangkat elektronika lainnya, menjelma menjadi satu dalam perpaduan  kemampuan. Semula dengan ditemukannya berbagai perangkat sederhana, mulai dari telepon, yang berbasis analog, maju dan berkembang terus hingga muncul berbagai perangkat elektronika lainnya. Hingga akhirnya teknologi ini terintegrasi satu dengan lainnya. Di sisi lain, akibat perkembangan dari kemampuan teknologi, terjadi juga perubahan yang cukup dramatis di sisi perjalanan dan operasi bisnis, yang  menghasilkan pelayanan-pelayanan baru, termasuk dalam hal pemanfaatan jaringan dunia tanpa batas.

Revolusi Budaya

Pada saat ini kita sedang hidup dalam arus perobahan yang sangat dasyhat. Kemajuan teknologi pada intinya. Manusia kini mengalami berbagai perubahan di segala aspek kehidupan. Dunia menjadi kecil, semua orang terkoneksi. Lewat teknologi informasi, apa saja perkembangan dapat diketahui. Sebuah revolusi peradaban manusia gelombang ketiga dengan kecepatan sangat tinggi.
Manusia membutuhkan jutaan, mungkin milyaran tahun untuk dapat tinggal secara menetap, meninggalkan kehidupan mengembara, dengan membangun pemukiman. Hal itu terjadi ketika mereka mampu membudidayakan tanaman dan hewan, kira-kira 10.000 tahun lalu.Pusat-pusat peradaban dunia dan kemajuan seringkali berasosiasi dengan kawasan yang mempunyai kesuburan tanah yang tinggi dan air yang cukup. Kawasan Sumeria di Irak, kawasan Nil, kawasan Sungai Kuning di Cina, dan berbagai kawasan subur lainnya di dunia adalah kawasan awal peradaban pertanian. Basis peradaban dibangun dari keberlimpahan pangan, dimana administrasi dan berbagai kemegahan selalu berasosiasi dengan eksplotasi dan manajemen sumber daya pertanian. Pemain utama peradaban pada masa itu adalah negara, yang berekspansi kemana-mana.

Dampak dan Masalah Yang Timbul akibat Perkembangan Digital yang Cepat

Teknologi Informasi dan Komunikasi tidak hanya membawa dampak yang signifikan dalam perkembangan dan kemudahan dalam kehidupan kita, namun juga memudahkan kita dalam aktivitas kita dalam kehidupan sosial. Contohnya teknologi dalam hal ini Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) memudahkan kita dalam berinteraksi jauh, lintas kota, pulau bahkan lintas negara dan benua sekalipun. Dengan adanya fitur dalam TIK (yaitu: internet) yang dewasa ini sering disebut social networking atau jejaring sosial, kita dengan mudahnya berinteraksi dengan kolega, teman lama, teman kerja, pacar bahkan orang yang baru anda kenal sekalipun. Berikut ini contoh kebaikankan dan keburukan pada TIK:

kelebihan:
Dengan internet, semua yang terjadi di belahan dunia dapat dilihat dan diketahui saat itu juga. Semua jenis ilmu pengetahuan dan wawasan menjadi terbuka buat siapa saja. Bahkan, berkomunikasi dengan siapa saja di seluruh pelosok, bukanlah hal yang mustahil.
Perkembangan e-learning (belajar sistem elektronik) dengan virtual school (sekolah virtual), membuat model pendidikan menjadi lebih dinamis, dibanding duduk diam mendengar para pendidik menjelaskan poin demi poin yang ada dalam diktat atau buku cetak. Forum interaktif sebagai sarana percakapan dan berdiskusi dengan orang lain di tempat yang berbeda menjadi salah satu alternatif yang menyenangkan. Membaca buku, artikel dan makalah secara online sambil menikmati musik favorit merepresentasikan cara belajar quantum, seperti yang dipopulerkan oleh bobby de potter.


keburukan:

Namun tidak berbeda dengan semua hal yang diciptakan di dunia ini secara berpasangan, sisi baik dari perkembangan teknologi internet juga dibarengi dengan sisi buruk. Yang paling nyata dan merusak adalah item-item asusila yang tak bermoral dari beragam tinjauan dengan mudah dapat di akses di jaringan internet. Sementara pengguna terbanyak dari fasilitas ini adalah remaja yang masih dalam tahap pertumbuhan dan pencarian identitas diri.
Maka bukan menjadi hal yang aneh, jika dalam masyarakat ditemukan banyak kasus kerusakan moral dan tindak pidana kejam lainnya yang dilakoni oleh para remaja. Beberapa bahkan melakukan tindak kekerasan pada rekan sebayanya dengan inspirasi yang didapatkan dari game online yang menceritakan tentang vandalisme. Dengan pengaruh pornografi dan pornoaksi, produktifitas belajar para pengguna internet menjadi menurun. Malas, dan hanya mengembarakan hayalan memikirkan hal-hal yang tidak bermanfaat. Tingkat kriminalitas juga menjadi naik, dan membuat keinginan untuk meningkatkan prestasi menjadi mandeg.
Hal lainnya adalah ‘kecanduan’ yang susah diatasi. Chat online di dunia maya selalu ‘mematikan’ waktu tanpa terasa. Jika temanya mendiskusikan tentang pelajaran dan perkembangan inovasi terbaru, atau saling tukar informasi dalam beragam hal mungkin bukan masalah. Namun dalam beberapa survey acak yang dilakukan, kebanyakan netter yang memanfaatkan sarana chat menggunakannya untuk sekedar bergosip ria bahkan menjurus ke pornografi seperti yang sudah disebutkan di atas.

Social Life

Menurut saya social life adalah adalah  alesan yang umum dipake buat ngehindar. Contohnya seperti percakapan di bawah.
“Lu ikut privat, tapi kok gak pinter-pinter sih?”
“Sorry, gue ikutan privat cuma buat social life, sih….”
Saya mungkin adalah satu dari sedikit anak manusia yang nggak ngerti sama orang-orang semacam ini. Orang ikut privat ya karena emang ingin pintar. Kalo nggak membuat kita jadi mudah mengerjakan tugas sekolah
Tapi orang-orang ini, yang menyuruh temennya privat  padahal orangnya aja males dateng ke tempat cuma buat social life. Padahal, seberapa banyak sih jumlah orang-orang di sana? Apa anda kenal mereka semua? Belum tentu juga, kan? Ini sama aja kayak anda eksis mainan Facebook, Twitter, dan Google+ di gadget masing-masing, tapi nyapa orang lain aja males.
 Saya Berpikir. Apa mungkin kegiatan karang taruna emang perlu digalakkan lagi? Biar mereka bisa melakukan social life yang bener-bener social gitu.
Entahlah.
Yang saya ketahui dari orang-orang semacam ini adalah:
1.                  Mereka berasal dari golongan ‘the have’
2.                  Lingkaran pergaulannya terbatas.
3.                  Manja (sekaligus bossy), doyan nyuruh-nyuruh
Saya pernah, diajakin main futsa; sama temen-temen. Nah, salah satu dari mereka, namanya C, ngerasa nggak sabar karena mau privat sekitar setengah jam lagi. Saya disuruh buru-buru tag tempatnya. Nggak ada yang salah sih sebenernya, cuma C ini nyuruhnya agak sarap juga. Boro-boro pake kata ‘tolong’, nyuruhnya aja ketus, kayak adegan ibu tiri nyuruh anaknya yang dialihfungsikan jadi pembokat.
Singkatnya, saya bikin kesepakatan sama yang pake lapangan supaya kita bisa gantian pakai. Deal. Oh iya, kita juga diajakin main bareng. Gue pikir, apa salahnya main sama anak-anak ini? Gue setuju.
Entah nggak nyimak kesepakatan itu atau gimana, ini orang masih aja nyuruh-nyuruh biar cepetan beberapa menit kemudian. Saya ngerasa nggak enak bukan cuma sama anak-anak yang lagi main, tapi sama dia juga. Akhirnya, gue diem sebentar, terus berusaha kasih pengertian sama temen gue ini.
Akhirnya giliran kita main tiba juga. Saya mendahulukan C untuk main duluan karena dia mau pergi sebentar lagi. Tapi, ngeliat lawannya anak-anak yang jarak umurnya approximately 8 tahun, dia jadi males main. Padahal, mereka mainnya bagus. Saat inilah, asumsi-asumsi bermunculan:
1.                  Apakah mungkin dia menganggap remeh anak-anak ini?
2.                  Apakah mungkin dia ngeri juga ngelawan mereka mengingat badannya yang, ehm, ‘berisi’?
3.                  Apakah dia ke sini, nyamper gue ke rumah dan main bulutangkis, cuma buat social life?
4.                  Apakah hubungan Krisdayanti dan Raul Lemos oke-oke saja?
Saya berusaha membujuk C, tapi dia tetep aja nggak mau. Sebagai orang yang paling semangat nyuruh, dia malah nggak mau main dan nyuruh saya buat main. Sementara itu, anak-anak di seberang lapangan udah menatap kita dengan tatapan iba. Temen-temen saya yang lain juga entah kenapa udah pada nggak semangat mungkin gol-gol di atas juga bisa dipakai buat mereka. Setelah saya membujuk sebagian dari mereka, bahkan sempet memutuskan buat main sama mereka, akhirnya ada juga yang mau nemenin. Si C? Sama sekali nggak main dan akhirnya pulang, itu juga minta anterin temen yang lain ke rumahnya pake mobil. FYI, jarak lapangan ke rumahnya sekitar 300 meter aja.
Lewat tulisan ini, saya bukannya mau cerita aib orang. saya hanya mau kasih tau:
1.                  Kalau mau minta tolong, ucapkan ‘tolong’. Bersikap bossy hanya akan bikin orang lain jengkel.
2.                  Hargai bantuan orang lain, sekecil apapun itu. Pernah gak, kita mengucapkan terima kasih atas bantuan orang lain dengan senyum dan orang itu girang? Itu wajar, karena fitrahnya manusia emang seneng dihargai. Selain bikin orang lain comfort, kita juga kadang ikutan seneng ngeliat wajah sumringah mereka.
3.                  Nggak perlu gengsi bergaul dengan orang yang beda umurnya signifikan, misalnya dalam hal futsal tadi. Tunjukkan bahwa kita rendah hati. Kita juga perlu berjiwa besar, siap kalah oleh siapapun termasuk anak-anak.
4.                  Guna alesan social life lahir ke dunia adalah supaya elu bener-bener menjalani kehidupan dengan berjiwa sosial (ini menurut gue lho ya). Kalo ngebujuk anak-anak buat gantian lapangan aja nggak bisa, lebih baik nggak usah bawa-bawa kata itu deh.
Terakhir, maaf  banget kalau ada di antara anda yang merasa tersinggung sama tulisan ini. Ini Cuma tulisan dari saya tentang social life. Kalau ada manfaatnya, silakan ambil. Kalau nggak, ya lupain aja yah.